第41章 超越想象

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意识的告诉玩家,我们做的东西,是有保障的。

    先入为主,埋下心理暗示,只要出品的游戏在平均水平以上,淡淡靠和两个人,都可以给游戏额外加多一点分数,心理暗示的作用相当可怕,广告之中,只要合理的运用,将可以快速的圈出市场。

     而创造快乐,就更加耐人寻味了,不管开不开心,只要玩我们的游戏,我们就能创造出你要的快乐,不需要其他的因素,但是一语击中游戏的核心,快乐!玩游戏,不就是为了快乐吗? 高明! 铃木裕的脑中瞬间飘过两个字。

     世嘉的定位是做最爽快的游戏,而任天堂是做所有人爱玩的游戏。

     但是不管从哪一方面来看,任天堂的“nowyou’replayingwithpower(”原力与你同在),世嘉的“weletothenextlevel”(欢迎来到下一关)都不如这句简单的“createhappinessbyheart(用心创造快乐)”。

     “第一,程序。

    从程序上来看,横向关卡式程序,形式上跟以往关卡基本一致,但是有意思的是,转场动画的过渡上,从400位玩家反馈中,对于该项得到最多的评价就是‘puz游戏中最完美的过渡’,程序上平均得分8.5分。

    ” “第二,画面。

    从游戏画面上,我们可以看到,两款游戏都是主打画面质量的表现,画面精致度已经是目前的极限,用精美来形容丝毫不为过,画面得分上,《大家来找茬》平均得分为9.4分,《开心连连看》平均得分9.3分。

    ”唐泽楷岩汇报第二项,这一项汇报完,马上几个人就坐不稳了。

     人靠衣装,佛靠金装。

    画面不能决定这个游戏好不好玩,但是大多数情况下,画面决定一个更重要的问题——这个游戏好不好卖。

    这不是一个悲哀的事实,这是人之常情。

    如果你不是某个系列的铁板玩家,或是这是一个新的游戏,你首先想要获得的信息,就是这个游戏的画面。

     如果是以角色为卖点的游戏,角色在游戏中是否够帅气或者足够美丽?这就是颜值为主,这一点在现在家用机还普遍像素格子的8位2d游戏还好,但是以后随着性能提升,这一点的重要性就直线上升。

     如果是以场景为卖点的游戏,是否场景足够让人眼前一亮?如果是,那么这个游戏就必然有一个好的画面。

     所以唐泽楷岩说到这里,马上就引起了gfd公司的石黑大地驳斥:“荒谬,《ourrun》和《afterburnnerii》这两款铃木课长亲手制作的大作,画面分数内部测试最高也才9.1,而这两款游戏一个9.4分,一个9.3分,我质疑这次测试的真实性。

    ” qc的手越优太和其余几人也是一脸难以置信,但是没有那么直接,而是询问:“铃木课长,请问测试样本人数您看过了吗?” 铃木裕没有说话,快速的翻到测